Zhrnutie:
Termín 4.1.:
1. vypisat zobrazenia + komplet axonometria (20)
2. algoritmus kruznicoveho delenia ci orezania (15)
3. fergusonova krivka (15)
4. zakladne graficke periferie + charakterizovat vstupne zariadenia (10)
Termín 9.1.:
1. Zložené transformácie (popísať + príklad na otočenie bodu okolo priamky v 3D, vrátane smerového vektora a smerových kosínov) (20)
2. Bézierove krivky (hlavne spájanie kriviek, spojitosti v deriváciách, 0. 1., vravel že i 2. sa dá) (15)
3. Vymenovať algoritmy pre riešenie viditeľnosti + popísať Cohen-Sutherlandov alg. (15)
4. Vymenovať spôsoby premietania a zobrazenia (10)
Termin 19.1:
1. Bresenhamov algoritmus, výhody a nevýhody (20)
2. Algoritmy na riešenie viditeľnosti + Popísať Z-Buffer, výhody/nevýhody (15)
3. Odvodenie vzorcov technickej axonometrie, ako sa kreslí úsečka z bodu A do B v 3D priestore (15)
4. Popíšte hardvérovú akceleráciu pri počítačovej grafike (15)
Termin 24.1:
1. Bresenhamov algoritmus, výhody a nevýhody (20)
2. fergusonova krivka (15)
3. Zložené transformácie (otočenie bodu okolo priamky v 3D - určenie polohového vektora priamky určenej dvomi bodmi, vrátane smerových kosínov)(15)
4. Vymenovať spôsoby premietania a zobrazenia + stredove zobrazenie z 3D do 2D priklad(10)
Termin 27.1:
1. B-spline + priklad (25b)
2. vypisat zobrazenia + axonometria + zobrazenie 3D->2D v technickej axonometrii (15b)
3. vypisat alg. viditelnosti + rozobrat riadkovy rozklad (15b)
4. Postscript (5b)
Termin 31.1:
1. Bresenhamov algoritmus (20b)
2. Homogenne suradnice a odvodit prepocet z 3D do 2D (15b)
3. Warnock (15b)
4. Chromaticky diagram (10b)
Termin 3.2:
1. Bressenham + v com spociva HWova podpora PC grafiky
2. Otocenie bodu okolo priamky v 3D
3. Fergusson - odvodenie
Termin 6.2:
1. otocenie bodu okolo priamky + smerovy vektor priamky
2. zobrazenie z 3D do 2D + popstup pri vykresleni krivky z 3D do 2D do monitoru (ci tak nejak
)
3. Bressenham (ano zas)
Termin 7.2:
1. a. charakterizujte B-spline krivky
b. odvodte B-spline krivku, kde pre aproxim. pouzivame plynom 1 stupna (vzorce napisal na tabulu)
2. a. vymenujte algoritmy pre orezanie
b. algoritmus Cohen-Sutherlandov
c. algoritmus polenia usecky
3. a. vymenujte sposoby premietania + zobrazenia (3D)
b. odvoďte prepocet z 3D->2D pre axonometriu
c. popiste postup vykreslenia usecky, ktora je dana 2 bodmy A,B v 3 rozmernom priestore axonometrii, vykreslit na monitore, kde je k dispozicii iba vykreslenie bodu Put_Pixel(x,y)
termin 8.2
1. zlozene , otocenie bodu okolo priamky
2. algoritmy viditelnosti + warnock
3. bezeierove krivky a plochy
4. vykreslenie bezierovej krivky z 3D na monitor... to s tym bodom...
termin 10.2
1.Bressenhamov algoritmust (odvodit, napisat algoritmus)
2. Otocenie bodu okolo priamky v 3D
3. Vymenujte sposoby premietania + zobrazenia (3D), odvoďte prepocet z 3D->2D pre axonometriu, Stredové premietanie.